"Reflejos" de Sara P. Lantes [Rayuela de Arena 2020]

Rayuela de Arena es una de las iniciativas más interesantes de los últimos años en el contexto de la ficción interactiva de habla hispana. Se trata de un evento de juegos narrativos de carácter anual ideado por Edu Sánchez (@creativwhisper), que pretende, a un mismo tiempo: 1) impulsar la creación y discusión de juegos narrativos en un intento por discriminar lo menos posible, está abierto a obras de cualquier género, 2) generar contenidos divulgativos sobre herramientas y otros recursos y, 3) formar y afianzar redes sociales entre creadores, tanto noveles como veteranos; reforzando así la comunidad fomentando la construcción colectiva de conocimiento. Todo ello, tal y como se recoge la propia web de la iniciativa, con el siguiente objetivo: «la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él» [1].

Durante este mes de marzo se ha estado celebrando la tercera edición de Rayuela de Arena y, además de los diversos recursos divulgativos generados, se han presentado quince nuevas obras. Lo cuál suponía una buena ocasión para revivir el blog (siquiera momentáneamente), y apuntar impresiones de alguna de las participantes, como esta Reflejos:

"Reflejos" (@LantesSara, 2020) es un hipertexto breve escrito en español y en gallego —lo que ya de partida entiendo como un gran valor añadido—. Plantea una especie de sesión de psicoanálisis a través de la que se nos introduce en la mente de su protagonista durante el par de minutos que se tarda en alcanzar el final de la historia.

No tengo gran cosa que comentar a nivel literario; los textos son breves y funcionales, y tienen un tono ligero que no se llega a hacer pesado. Hay una cuestión de estilo que puede resultar discutible, en el escribir interrogantes sin el signo de apertura y sólo con el de cierre, pero que al menos no rompe con el resto de ese tono informal que tiene la narración.

Sí que hay algo interesante en la decisión de utilizar un narrador en segunda persona. Es un recurso habitual en ficción interactiva, desde los juegos clásicos de Infocom y Aventuras AD o la serie de libros de Elige Tu Propia Aventura. En aquellos casos la elección del narrador solía ir pareja a la utilización de un protagonista prácticamente indefinido, un simple avatar sobre el que los jugadores pudiesen proyectar su propia personalidad, acercando la obra a las dinámicas típicas de los juegos de rol de mesa. En el caso de Reflejos, sin embargo, la protagonista está definida más claramente, con una personalidad y un trasfondo propios. Hay muchísimas obras interactivas que usan igualmente ese narrador en segunda persona —se ha convertido en un lugar común del medio— al tiempo que cuentan con personajes controlados por el usuario que resultan complejos y están bien definidos, pero quizá el que "Reflejos" consista específicamente en explorar la mente de la protagonista —se adivinan fragmentos de su pasado, planes y proyectos futuros, e incluso se indaga en la imagen que tiene de sí misma— hace que la decisión resulte especialmente llamativa. El recurso clásico del narrador en segunda persona tiene aquí un efecto muy distinto del que tenía en los libros Elige Tu Propia Aventura.

Dicho esto, es la forma en la que el relato aborda los temas que plantea donde encuentro los principales aciertos. La obra arranca con:

«Estás sola ante una puerta. Sabes que no deberías abrirla pero a la vez algo te atrae a ella de una forma casi inevitable».

Como ya he señalado, "Reflejos" propone un ejercicio de introspección de la protagonista, y empezar con la imagen de una puerta resulta muy sugestivo. Es una imagen explotada continuamente en otros medios como la literatura o el cine; el entrar a un lugar en el que no sabemos con certeza qué nos va a deparar, incluso aunque ya hayamos estado allí antes; atravesar un umbral que nos lleva a un mundo o a un estado distintos; un momento de transición, aprendizaje y crecimiento personal —aquí el narrador añade además ese «sabes que no deberías abrirla», pues adentrarnos en nosotros mismos puede resultar aterrador—. Y, una vez cruzamos esa primera puerta y entramos, nos recibe un espacio con más puertas cerradas, espacios mentales que aún nos son inaccesibles, y con nuestra propia imagen completamente descompuesta, en la forma de un espejo roto en pedazos. Al avanzar en la historia aprenderemos que la protagonista está rota por dentro por culpa de las cosas que se encuentran escondidas —que ella misma ha escondido— detrás de esas otras puertas. Y, también, por los miedos a lo desconocido y a lo que está por venir que aguardan, una vez más, detrás de nuevas puertas. Es una formulación de la mente que funciona muy bien.

A través de la exploración y las distintas decisiones que nos plantea la historia, encontraremos algunos recuerdos fragmentos, pensamientos e incertidumbres de la protagonista que ese narrador en segunda persona hace nuestros. La música y los olores juegan aquí un papel destacado, en lo que es otro acierto de la obra —todos arrastramos nuestra biblioteca personal de estímulos auditivos y olfativos que nos evocan recuerdos importantes—. Hay, de hecho, un momento en el que se nos deja seleccionar la canción que está sonando en el mundo del relato, entre varias opciones posibles, y al seleccionarla el enlace lleva a una página de YouTube. Es un recurso que funciona mejor sobre el papel que en la práctica, pues al sacarte de la web de la obra rompe completamente con la inmersión, y desde mi punto de vista resta más de lo que suma.

Tras desenterrar recuerdos incómodos, exteriorizar inquietudes y miedos a lo que está por venir, la protagonista se recompone en parte y la historia nos coloca de nuevo en el primer pasillo, frente al espejo roto. La imagen que arroja ya no está tan fragmentada, es más completa e identificable, pero no se ha reparado por completo. Ella supone, y aquí probablemente se equivoca, que «las cosas ya se irán arreglando con el tiempo». Nosotros, en cambio, podemos hacer una lectura distinta desde la distancia que nos da la pantalla y aventurar que si el espejo sigue roto es porque, en algún lugar, todavía quedan puertas cerradas tras las que tenemos cosas enterradas.

["Reflejos" en itch.io]

[1] Sánchez, E. (2020). Rayuela de Arena 2020 [Online]. Disponible en: https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2020 (Consultado el 2020/04/04).

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