Repertorio de acciones en Inform

Captura de pantalla de la FI Alien: La aventura
Alien: La aventura (Alpha Aventuras 2008−2018)
El analizador de comandos de toda ficción interactiva se presenta al usuario bajo la siguiente premisa: eres libre de escribir lo que quieras, como si de algún modo estuvieses conversando con el narrador de la obra o con el director de partida de un juego de rol. Esta idea está detrás, de hecho, del término "aventura conversacional" utilizado ampliamente en el pasado para referirse al medio y que aún hoy sigue siendo popular entre algunas personas —especialmente entre antiguos aficionados de habla hispana—. La premisa es falsa, por supuesto. A pesar de la ilusión de poder escribir cualquier cosa para comunicarte con la obra, la cantidad de entradas que puede procesar correctamente el analizador de comandos de una ficción interactiva se reduce en realidad a un conjunto muy limitado de acciones.

Cada obra puede definir potencialmente su propio repertorio de acciones particular, completamente diferente (o no) de otras obras. Existe, no obstante, un cierto conjunto de acciones que es habitual encontrar en la gran mayoría de las ficciones interactivas —este conjunto de acciones habituales se corresponde en gran medida (no exactamente, pero en gran medida) con el conjunto de acciones que era capaz de aceptar el analizador de comandos de la ficción interactiva clásica Zork (Infocom, 1977)—. Gracias a esto los usuarios más veteranos pueden explotar lo aprendido al experimentar obras previas para hacerse una idea general de las acciones que pueden utilizar al iniciar una nueva FI.

El sistema de autoría Inform (tanto en su versión 6, como en la 7) implementa este conjunto de acciones básicas, junto con comportamientos y mensajes por defecto para cada una de ellas, de manera que cualquier obra de ficción interactiva creada con este sistema cuenta de partida con todas ellas. Los autores son libres después para eliminar o añadir acciones de acuerdo a sus necesidades. Lo más común en este caso, al menos si es que las acciones añadidas resultan clave para hacer avanzar la narración, es que la obra informe al usuario de cuáles son las novedades que se salen del conjunto habitual. En The Inform Designers Manual (2001) Graham Nelson, autor de Inform, detalla el repertorio completo de acciones del sistema [1]. A continuación se reproduce esta relación de acciones, junto con las entradas de teclado típicas que genera cada una en la traducción de la librería al español INFSP.

Grupo 1

Acciones relacionadas con la operación del software. No tienen que ver con la historia de la obra ni con el modelo de mundo subyacente.

Acción Producida típicamente por Notas
Pronouns "pronombres" Lista correspondencia de pronombres con objetos de la obra
Quit "fin"
Restart "reiniciar"
Restore "cargar"
Save "guardar"
Verify "verificar" Comprueba la integridad del fichero de la obra
ScriptOn "script on" Inicia transcripción de la sesión en un fichero de texto
ScriptOff "script off" Finaliza la transcripción
NotifyOn "notificar on" Activa notificaciones de puntuación
NotifyOff "notificar off" Desactiva notificaciones
Places "lugares" Lista las localidades visitadas
Objects "objetos" Lista los objetos manipulados
Score "puntuación"
FullScore "puntuación completa" Muestra la puntuación detallada de la partida
Version "versión" Muestra la versión actual de la obra
LMode1 "breve" Descripciones normales de las localidades
LMode2 "largo" Siempre descripciones completas de las localidades
LMode3 "superbreve" siempre descripciones abreviadas de las localidades

Grupo 2

Acciones que de forma automática interactúan sobre el modelo de mundo, en caso de darse las condiciones adecuadas:

Acción Producida típicamente por Notas
Look "mira"
Examine "examina pez"
Search "busca en el caja"
Inv "inventario"
InvTall "inventario alto" Se convierte en Inv
InvWide "inventario ancho" Se convierte en Inv
Take "coge pez"
Drop "deja pez"
Remove "coge pez de la caja"
PutOn "pon caja en la estantería"
Insert "pon pez en la caja"
LetGo acción de apoyo interna Provocada por Remove
Receive acción de apoyo interna Provocada por PutOn e Insert
Empty "vacía caja" Se convierte en EmptyT d_obj
EmptyT "vacía bolsa en la caja" Para cada elemento contenido, se convierte en Remove y después en Drop/PutOn/Insert
Transfer "mueve manzana a la caja" Se convierte en Drop/PutOn/Insert
Go "norte"
Enter "entra en el armario"
GetOff "sal del armario"
GoIn "entra" Se convierte en Go in_obj
Exit "sal" Puede convertirse en Go out_obj
Unlock "abre puerta con llave"
Lock "cierra puerta con llave"
SwitchOn "enciende radio"
SwitchOff "apaga radio"
Open "abre puerta"
Close "cierra puerta"
Disrobe "quítate sombrero"
Wear "ponte sombrero"
Eat "come pez"
Wait "espera"

Grupo 3

Imprimen un mensaje y finalizan en la fase before de la ejecución (sin producir ningún cambio en el modelo de mundo).

Acción Producida típicamente por Notas
LookUnder "mira bajo [la alfombra]" noun puede ser nothing
Listen "escucha [casete]" noun puede ser nothing
Taste "prueba [escabeche]" noun puede ser nothing
Touch "toca [pintura]" noun puede ser nothing
Pull "tira carretilla"
Push "empuja carretilla"
Wave "agita varita"
Turn "gira sintonizador"
PushDir "empuja carretilla norte"
ThrowAt "lanza dardo a diana"
ThrownAt acción de apoyo interna Provocada por ThrowAt
JumpOver "salta sobre verja"
Tie "ata cuerda [al gancho]" second puede ser nothing
Drink "bebe absenta"
Attack "ataca soldados"
Swing "columpiate en cuerda"
Blow "sopla pipa"
Rub "limpia mesa"
Set "pon trampa"
SetTo "pon temporizador a 10" second no es un objeto del modelo de mundo
Buy "compra helado"
Climb "escala escalera"
Squeeze "aplasta tomate"
Burn "quema papeles [con cerilla]" second puede ser nothing
Dig "cava jardín [con pala]" second puede ser nothing
Cut "corta papel"
Consulta "consulta pez en libro" Establece noun y el asunto
Tell "habla Gema sobre Arturo" Establece noun y el asunto
Answer "responde confirmación a Álvaro" Establece noun y el asunto
Ask "pregunta Gema sobre Isaac" Establece noun y el asunto
Give "da moneda a troll"
Show "muestra pasaporte al guardia"
AskFor "pide margaritas a Gema"
WakeOther "despierta a dormilón"
Kiss "besa Gema"
Sleep "duerme"
Sing "canta"
WaveHands "agita manos" Mira también Wave
Swim "nada"
Sorry "perdón"
Strong palabras muy malsonantes
Mild palabras algo malsonantes
Jump "salta" Mira también JumpOver
Think "piensa"
Smell "huele [café]" noun puede ser nothing
Pray "reza"
VagueGo "anda"
Yes "si"
No "no"
Wake "despierta" Mira también WakeOther

Acciones que se trasladan a las reglas life de los objetos:

Acción Producida típicamente por
Answer "di si al cajero"
Ask "pregunta mujer sobre plutonio"
Attack "ataca soldados"
Give "da moneda a Caronte"
Kiss "besa Gema"
Order "Thorin, ve al oeste"
Show "muestra pasaporte al guardia"
Tell "habla a Paris sobre Helena"
ThrowAt "lanza hacha al enano"
WakeOther "despierta a bella durmiente"

[Descargar repertorio completo como un fichero de texto].

[1] Nelson, G (2001). The Inform Designers Manual. (4th ed.) Interactive Fiction Library. (Disponible online: https://www.inform-fiction.org/manual/html/)

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