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Repertorio de acciones en Inform

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El analizador de comandos de toda ficción interactiva se presenta al usuario bajo la siguiente premisa: eres libre de escribir lo que quieras, como si de algún modo estuvieses conversando con el narrador de la obra o con el director de partida de un juego de rol. Esta idea está detrás, de hecho, del término "aventura conversacional" utilizado ampliamente en el pasado para referirse al medio y que aún hoy sigue siendo popular entre algunas personas —especialmente entre antiguos aficionados de habla hispana—. La premisa es falsa, por supuesto. A pesar de la ilusión de poder escribir cualquier cosa para comunicarte con la obra, la cantidad de entradas que puede procesar correctamente el analizador de comandos de una ficción interactiva se reduce en realidad a un conjunto muy limitado de acciones.

Cada obra puede definir potencialmente su propio repertorio de acciones particular, completamente diferente (o no) de otras obras. Existe, no obstante, un cierto conjunto de acciones …

Sistemas de conversación en Inform 6

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Uno de los principales retos a la hora de añadir personajes no jugadores (PNJs o NPCs, por sus siglas en inglés) en una ficción interactiva es la implementación de las conversaciones entre ellos y el personaje controlado por el jugador (PJ o PC). Existen múltiples maneras de crear un sistema de conversación, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Una buena práctica antes de decidirse por la utilización de uno u otro es analizar las particularidades de cada sistema y las necesidades de la propia obra a fin de seleccionar aquel que pueda adecuarse mejor a ella —para hacerse una imagen bastante completa de las diferentes opciones con las que cuenta un autor, el Manual Técnico de TADS 3 [1] incluye una sección dedicada a analizar con cierta exhaustividad algunos de los sistemas de conversación más utilizados—.

En líneas generales, estos sistemas de conversación pueden adoptar tres formas de interfaz: 1) "VERBO [PREPOSICIÓN] <PNJ>", algo en el estilo "habla con F…

La ficción interactiva

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Coloquialmente utilizamos el término ficción interactiva (traducción directa del inglés interactive fiction) para referirnos a un amplio y heterogéneo grupo de obras que suelen tener en común un preponderante componente narrativo. Bajo esta clasificación suelen colocarse obras de lo más diverso; desde librojuegos (físicos o digitales, entre los que los más populares probablemente sean las obras del tipo Elige tu Propia Aventura, también llamadas CYOA, por sus siglas en inglés) a hiperficciones, cómics interactivos, novelas visuales, aventuras gráficas y conversacionales, u otras clases de videojuego. El término, sin embargo, fue acuñado por la empresa de software Infocom a finales de la década de los 1970 para hacer referencia al tipo muy concreto de obra que comercializaba, y que en español se corresponde con las conocidas tradicionalmente como aventuras conversacionales.

De este modo, si acotamos el término en su sentido más estricto —aquel utilizado por Infocom—, la definición de f…