La ficción interactiva

Coloquialmente utilizamos el término ficción interactiva (traducción directa del inglés interactive fiction) para referirnos a un amplio y heterogéneo grupo de obras que suelen tener en común un preponderante componente narrativo. Bajo esta clasificación suelen colocarse obras de lo más diverso; desde librojuegos (físicos o digitales, entre los que los más populares probablemente sean las obras del tipo Elige tu Propia Aventura, también llamadas CYOA, por sus siglas en inglés) a hiperficciones, cómics interactivos, novelas visuales, aventuras gráficas y conversacionales, u otras clases de videojuego. El término, sin embargo, fue acuñado por la empresa de software Infocom a finales de la década de los 1970 para hacer referencia al tipo muy concreto de obra que comercializaba, y que en español se corresponde con las conocidas tradicionalmente como aventuras conversacionales.

Captura de pantalla de la ficción interactiva Zork
Zork (Infocom, 1977)
De este modo, si acotamos el término en su sentido más estricto —aquel utilizado por Infocom—, la definición de ficción interactiva se limitaría a un género literario sobre soporte electrónico que ofrece al usuario la posibilidad de explorar un entorno simulado y producir cambios en este entorno y en el propio progreso de la narración, por medio de la introducción de sencillos comandos de texto.

Cabe llamar la atención sobre tres ideas fundamentales de la definición anterior. En primer lugar, puesto que nos referimos a la ficción interactiva como un género literario, su desarrollo se ha de llevar a cabo principalmente a través de la expresión verbal. En segundo lugar, el papel destacado que desempeña la interacción del usuario en la experiencia de este tipo de software. Algunos autores, como Niesz y Holland, reflejan claramente esta importancia al ofrecer su definición particular de la ficción interactiva: «obras de ficción que invitan explícitamente al lector a interactuar con ellas mediante consultas o respuestas, a participar activamente en la historia y a cambiar deliberadamente el desarrollo de la trama, del personaje, del entorno o del lenguaje, junto con el autor» [1]. Y por último; las ficciones interactivas se sustentan sobre la simulación de un cierto entorno. «[Esta simulación] ofrece una modalidad de interacción continua, análoga a la interacción real, lo que puede resultar en una experiencia más inmersiva y cautivadora para los jugadores que las simples historias con numerosas ramificaciones» [2]. El hecho de utilizar un modelo de mundo como base puede redundar igualmente en beneficio de ficciones interactivas con pretensiones pedagógicas de algún tipo, tal y como señalan también Riedl et al. (2006), al ofrecer potencialmente una experiencia de aprendizaje más realista, así como una progresión narrativa coherente.

El profesor del MIT Nick Montfort recoge las ideas expuestas anteriormente y caracteriza sucintamente la ficción interactiva del siguiente modo [3]:
  1. Es un software de computador que acepta texto como entrada e igualmente produce texto como salida (principalmente).
  2. Es una narrativa potencial; esto es, un sistema que produce una narrativa a lo largo de la interacción con él.
  3. Es la simulación de un entorno o modelo de mundo.
  4. Es una estructura de reglas a través de las cuáles se persigue un resultado, lo que también se puede determinar como un juego.
Aún considerando la caracterización de Montfort como marco formal desde el que analizar este tipo concreto de obra, debido a la utilización coloquial que se hace del término "ficción interactiva" y con objeto de evitar ambigüedades, en ocasiones también se nombra a estas obras como ficción interactiva con analizador de comandos o ficción interactiva de parser.

A continuación se adjuntan un conjunto de enlaces a través de los que se puede acceder a mucha más información acerca del medio, así como a multitud de ejemplos gratuitos de obras de ficción interactiva:


[1] Niesz, A. J. y Holland, N. N. (1984). Interactive fiction. Critical Inquiry, 11(1):110-129.
[2] Riedl, M. O., Stern, A. y Dini, D. M. (2006) Mixing story and simulation in interactive narrative. The Artificial Intelligence for Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE).
[3] Montfort, N. (2004). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, Cambridge, MA, USA.

Comentarios

  1. Gracias por el artículo JFM :)

    Yo uso el término Ficción Interactiva con frecuencia, pero a la FI de parser prefiero llamarla Juegos Conversacionales, porque es como me educaron :D

    El problema de utilizar Ficción Interactiva es que, si bien su uso está claro y más o menos asentado en "el mundillo", bien podría referirse a cualquier videojuego: Ficción + Interactividad.

    No sería descabellado un escenario futuro donde desde una campaña de marketing de algún juego AAA se decida llamar así a su género concreto para quedarnos bailando solos en la pista :/

    Para mí no tiene sentido querer crear artificialmente un término para esto que hacemos y jugamos, aunque el incluir el concepto "texto" (que es lo que parece articular el concepto como algo común a los distintos tipos de FI) podría convencerme mås.

    Debo decir que algunos juegos comerciales han utilizado términos distintos para definirse, como el de Lifeline. Aquí os dejo algunas ideas de nombres en general sobre los que meditar mientras regreso a la espesa bruma de la que he salido para escribir esto. Me estaba duchando.

    Narración Hipertextual
    Hiperficción
    Librojuego/Narratojuego
    Ficción No-lineal
    Historia ramificada (Branching story de Lifeline)
    Historia Interactiva
    Historia no-lineal (Twine)
    Juegos de texto abierto (¿postestructuralismo?)

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    1. He publicado eso desde mi cuenta de Parser Commander pero no me ha identificado. Mil perdones. Soy AZ ^.^

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    2. :) Es curioso, se te identifica sin necesidad especificarlo.

      Tienes razón en que el término 'ficción interactiva', como tal, puede abarcar cualquier obra de ficción que requiera de la interacción por parte del receptor, y es por eso que habitualmente se le asocia con multitud de obras distintas que en general sólo comparten esa importancia en la narración. Con muchos de los términos que listas ocurre algo parecido; pueden potencialmente adecuarse a multitud de obras de carácter muy distinto, y sin embargo algunos de ellos son términos que por convención se asocian a un tipo de obra muy concreto, como los librojuegos o las hiperficciones, al menos en el entorno académico. Es por esto que, de cara a desarrollar una teoría sobre el medio, puede resultar conveniente enredarse un momento en establecer definiciones.

      No pretendo, desde luego, imponer un criterio rígido ni unas ciertas convenciones a nadie, pero creo que 'ficción interactiva' es el término mejor asentado para hablar del tipo de obra que describo en el artículo: en la comunidad internacional, principalmente, y también en la comunidad hispanohablante desde la traducción del Photopia de Adam Cadre a manos de Zak en 1999, aunque con mayor presencia aquí de los 'aventura conversacional' y 'aventura de texto' —varios autores, desde Nick Montfort en su Twisty Little Passages a Johan Paz, a través de distintos canales, han argumentado ya sobre cómo estos últimos términos suelen asociarse más bien a un cierto subconjunto de ficciones interactivas (con analizador de comandos) antes que a este género por completo—.

      Dicho esto, como lo importante es entenderse, creo buena idea especificar si se está hablando de ficción interactiva con analizador de comandos (o FI de parser) cuando pueda no quedar claro si nos referimos a una obra de este tipo o alguna otra forma de narrativa electrónica.

      ¡Gracias por pasarte a comentar, AZ!

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