EL LIBRO ELECTRÓNICO
Cuando hablamos de libros electrónicos podemos referirnos a dos tipos de obras. Por un lado tenemos a las versiones digitalizadas de un libro impreso (los famosos e-books), que son exactamente iguales a los libros tradicionales salvo que en lugar de presentarse en formato físico lo hacen a través de algún tipo de formato digital y requieren, por tanto, de un dispositivo para que el lector pueda acceder a ellos (ya sea un ordenador de sobremesa, un lector de libros electrónicos o un teléfono móvil, por ejemplo). Y por otro lado tenemos los libros electrónicos que, además de leerse por medio de un computador, se sirven de sus funcionalidades para incluir características que no pueden conseguirse por medio del formato físico, tales como animaciones, banda sonora, diccionario integrado, lector de voz, etc. (De forma que, en esta ocasión, no podría imprimirse la obra en papel sin amputarle con ello alguna de sus características.)
Algunos ejemplos de libros digitales:
- The Boy with Nails for Eyes, un cómic digital de Shaun Gardiner
- Ulysses Seen, de Robert Berry (adaptación de la obra de James Joyce)
- Alice for the iPad, de Atomic Antelope (adaptación de la obra de Lewis Carroll)
- Fall of Giants (Enhanced version), de Ken Follet (Producido por Nick Ryan, Pd3 y Pan Macmillian)
LA NARRACIÓN HIPERTEXTUAL
También llamadas hiperficciones, este tipo de obras están compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (lexías) relacionados entre sí mediante enlaces. En una hiperficción, la narración se desarrolla conforme el lector va siguiendo los diferentes enlaces, de forma similar a lo que sucede cuando navegamos a través de la web, de modo que el orden o la cantidad de lexías a las que se llega a acceder ya no depende únicamente de las decisiones tomadas por el autor de la hiperficción, sino de las del propio usuario.
En contra de lo que pueda parecer, esta forma de narración no tiene por qué romper forzosamente con la linealidad de la historia. Es verdad que cada enlace seguido por el lector podría llevar el rumbo de la historia en una u otra dirección y terminar desembocando en uno de varios posibles finales, pero también podemos encontrarnos con hiperficciones cuya historia sea ciertamente lineal y que las decisiones del lector se limiten simplemente a elegir qué detalles del relato prefiere explorar con mayor profundidad (si es que lo desea) antes de alcanzar el final.
Algunos ejemplos:
- Como el cielo los ojos, de Edith Checa
- A Shaggy Dog Story, de Jon Ingold
- Pentagonal: incluidos tú y yo, de Carlos Labbé J.
- Don Juan en la frontera del espíritu, de Juan José Díez
LA POESÍA DIGITAL
En la poesía digital se busca, ante todo, destacar la componente estética, lírica o sugestiva de la obra. A diferencia de la noción usual que tenemos de lo que es la poesía, esta ciberpoesía no se restringe únicamente al campo de lo literario y muchas veces se manifiesta a través del diseño gráfico, el arte visual o los entornos virtuales interactivos.
Algunos ejemplos de poesía digital podrían ser:
- Aubergine Sky, de Jonathan Whiting
- The Graveyard, de Tale of Tales
- Jason Nelson digital art and poetry (breve compilación de obras)
- Today I die, de Daniel Benmergui
EL VIDEOJUEGO
Sin duda, el género más popular de toda la lista, y que engloba a su vez una gran colección de subgéneros diferentes.
No vamos a molestarnos en buscar una definición de lo que es un videojuego, pero si reseñaremos un par de cosas interesantes acerca de este tipo de obras. Usualmente, los videojuegos consisten más en crear experiencias en el jugador que en contar historias; la narración suele quedar relegada a un segundo plano, siendo la forma de comunicación entre usuario y máquina y la interacción del personaje manejable con el mundo simulado ---las llamadas mecánicas de juego--- el verdadero núcleo de la obra. Sin embargo, en los últimos años las compañías han empezado a comprender la importancia de la historia en la experiencia de juego y cada vez son más las obras que incluyen buenos guiones y no únicamente una sucesión de fases cada vez más difíciles de superar.
Varios ejemplos de la infinidad de ellos posibles:
- Metal Gear Solid, de Konami Computer Entertaiment Japan
- The Dig, de LucasArts
- Heavy Rain, de Quantic Dream
- The Path, de Tale of Tales
LA FICCIÓN INTERACTIVA
Y por último, siguiendo nuestra clasificación particular, tenemos a las ficciones interactivas (también conocidas como aventuras de texto o conversacionales). Estas son obras en soporte textual que simulan un mundo más o menos detalladamente con el que el usuario puede interactuar. Podríamos decir que una aventura conversacional es, en cierta manera, una forma de videojuego en la que el usuario se comunica con la obra a través de órdenes de texto, e igualmente, la narración se desarrolla principalmente también usando el texto.
Tras la aparición de los videojuegos de aventura gráfica (en principio obras con una mecánica similar a la de las ficciones interactivas) estas obras perdieron fama e interés durante un tiempo. Sin embargo, en los últimos diez o quince años, y gracias sobre todo a Internet, el medio vuelto a ganar una cierta popularidad y han empezado a aparecer de nuevo aventuras similares a las antiguas, en las que prima la exploración y sucesión de puzzles para avanzar a lo largo de la historia, y también auténticos relatos interactivos en los que estos puzzles quedan relegados a un segundo plano (o se evitan por completo) y el auténtico núcleo de la obra, esta vez si, pasa a ser simplemente el contar una historia.
Algunos ejemplos de ficciones interactivas:
- The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, de Douglas Adams y Steve Meretzky
- Adventure in Style, de Nick Montfort
- Photopia, de Adam Cadre (traducida al español por José Luis Díaz)
- Amanda, de Francisco J. López


