jueves, 18 de agosto de 2011

Nuevas Narrativas

En una de las últimas entradas del blog, hace ya varios meses, tratamos de hacer una sencilla clasificación de la narrativa electrónica y optamos por dividirla en varios géneros. Ya comentamos que esta clasificación no era para nada rigurosa y muchas veces nos encontraremos con obras que no se ajusten exactamente a ninguna de las divisiones que hemos establecido, o que compartan a la vez características de varias de ellas; pero aún así se trata de una aproximación que habitualmente nos resultará bastante útil. A continuación hacemos breve repaso de estos géneros que señalamos anteriormente:

EL LIBRO ELECTRÓNICO

Cuando hablamos de libros electrónicos podemos referirnos a dos tipos de obras. Por un lado tenemos a las versiones digitalizadas de un libro impreso (los famosos e-books), que son exactamente iguales a los libros tradicionales salvo que en lugar de presentarse en formato físico lo hacen a través de algún tipo de formato digital y requieren, por tanto, de un dispositivo para que el lector pueda acceder a ellos (ya sea un ordenador de sobremesa, un lector de libros electrónicos o un teléfono móvil, por ejemplo). Y por otro lado tenemos los libros electrónicos que, además de leerse por medio de un computador, se sirven de sus funcionalidades para incluir características que no pueden conseguirse por medio del formato físico, tales como animaciones, banda sonora, diccionario integrado, lector de voz, etc. (De forma que, en esta ocasión, no podría imprimirse la obra en papel sin amputarle con ello alguna de sus características.)

Algunos ejemplos de libros digitales:



LA NARRACIÓN HIPERTEXTUAL

También llamadas hiperficciones, este tipo de obras están compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (lexías) relacionados entre sí mediante enlaces. En una hiperficción, la narración se desarrolla conforme el lector va siguiendo los diferentes enlaces, de forma similar a lo que sucede cuando navegamos a través de la web, de modo que el orden o la cantidad de lexías a las que se llega a acceder ya no depende únicamente de las decisiones tomadas por el autor de la hiperficción, sino de las del propio usuario.

En contra de lo que pueda parecer, esta forma de narración no tiene por qué romper forzosamente con la linealidad de la historia. Es verdad que cada enlace seguido por el lector podría llevar el rumbo de la historia en una u otra dirección y terminar desembocando en uno de varios posibles finales, pero también podemos encontrarnos con hiperficciones cuya historia sea ciertamente lineal y que las decisiones del lector se limiten simplemente a elegir qué detalles del relato prefiere explorar con mayor profundidad (si es que lo desea) antes de alcanzar el final.

Algunos ejemplos:


LA POESÍA DIGITAL

En la poesía digital se busca, ante todo, destacar la componente estética, lírica o sugestiva de la obra. A diferencia de la noción usual que tenemos de lo que es la poesía, esta ciberpoesía no se restringe únicamente al campo de lo literario y muchas veces se manifiesta a través del diseño gráfico, el arte visual o los entornos virtuales interactivos.

Algunos ejemplos de poesía digital podrían ser:


EL VIDEOJUEGO

Sin duda, el género más popular de toda la lista, y que engloba a su vez una gran colección de subgéneros diferentes.

No vamos a molestarnos en buscar una definición de lo que es un videojuego, pero si reseñaremos un par de cosas interesantes acerca de este tipo de obras. Usualmente, los videojuegos consisten más en crear experiencias en el jugador que en contar historias; la narración suele quedar relegada a un segundo plano, siendo la forma de comunicación entre usuario y máquina y la interacción del personaje manejable con el mundo simulado ---las llamadas mecánicas de juego--- el verdadero núcleo de la obra. Sin embargo, en los últimos años las compañías han empezado a comprender la importancia de la historia en la experiencia de juego y cada vez son más las obras que incluyen buenos guiones y no únicamente una sucesión de fases cada vez más difíciles de superar.

Varios ejemplos de la infinidad de ellos posibles:



LA FICCIÓN INTERACTIVA

Y por último, siguiendo nuestra clasificación particular, tenemos a las ficciones interactivas (también conocidas como aventuras de texto o conversacionales). Estas son obras en soporte textual que simulan un mundo más o menos detalladamente con el que el usuario puede interactuar. Podríamos decir que una aventura conversacional es, en cierta manera, una forma de videojuego en la que el usuario se comunica con la obra a través de órdenes de texto, e igualmente, la narración se desarrolla principalmente también usando el texto.

Tras la aparición de los videojuegos de aventura gráfica (en principio obras con una mecánica similar a la de las ficciones interactivas) estas obras perdieron fama e interés durante un tiempo. Sin embargo, en los últimos diez o quince años, y gracias sobre todo a Internet, el medio vuelto a ganar una cierta popularidad y han empezado a aparecer de nuevo aventuras similares a las antiguas, en las que prima la exploración y sucesión de puzzles para avanzar a lo largo de la historia, y también auténticos relatos interactivos en los que estos puzzles quedan relegados a un segundo plano (o se evitan por completo) y el auténtico núcleo de la obra, esta vez si, pasa a ser simplemente el contar una historia.

Algunos ejemplos de ficciones interactivas:

viernes, 11 de febrero de 2011

Electronic Literature Collection, vol. 2

La Electronic Literature Organization (ELO), una organización que se esfuerza por fomentar y promover la literatura que se desarrolla en el entorno digital, acaba de publicar su segunda colección de literatura electrónica. Esta nueva colección incluye 63 obras producidas en:

  • Los países: Alemania, Austria, Australia, Canadá, Colombia, EE.UU., España, Francia, Israel, Países Bajos, Portugal, Perú, Reino Unido.
  • Los lenguajes: Alemán, Catalán, Español, Francés, Holandés, Inglés, Portugués.
  • Los formatos: Flash, Processing, Java, JavaScript, Inform, HTML, C++.

Más información en el blog de ELO.


Electronic Literature Collection, vol. 2 ]
Y también: [ Electronic Literature Collection, vol. 1 ]

sábado, 5 de febrero de 2011

Formas de narrativa electrónica

En los últimos años, el abanico de géneros narrativos se ha abierto extraordinariamente gracias a la tecnología; videojuegos, libros digitales, ciberpoesías, hiperficciones, realidades virtuales, aventuras conversacionales,... todos ellos son términos con los que vamos familiarizándonos poco a poco, cuando no lo hemos hecho ya, y posibles vehículos a través de los cuáles contar historias. Pero, ¿cuáles son estos géneros nuevos y cómo podemos clasificarlos?

EL PROBLEMA DE LA CLASIFICACIÓN

Para empezar, hemos de tener presente que la narrativa digital es un fenómeno muy reciente. (Los primeros ordenadores modernos se construyeron en la década de 1940 [1] [2], y la que tal vez sea la primera historia relatada por medio de uno data ya de 1975). Por ello, muchos de los conceptos con los que nos encontramos al hablar sobre este tipo de narración son nuevos. Tanto que, si bien algunos son ya comunes en nuestro día a día, otros muchos aún no están bien definidos o no existe consenso sobre su definición. Esto, sumado a que la tecnología actual evoluciona a gran velocidad y constantemente se experimenta con nuevos modos de emplearla ---también en el campo de la narrativa---, y que las fronteras que delimitan unos géneros de otros en ocasiones son muy difusas, hacen que la clasificación se haga difícil de abordar sin asentar primero unos principios teóricos sólidos. Ni qué decir tiene que un estudio serio y exhaustivo sobre el tema se escapa de los propósitos del blog, (y la capacidad para hacerlo de las habilidades del autor,) así que, más que realizar una clasificación pormenorizada y rigurosa, de momento usaremos las ideas intuitivas que tenemos sobre algunas de las formas en que se nos presenta la narrativa electrónica actualmente.

De este modo, sin abarcarlos a todos y atendiendo a los que probablemente sean los géneros más comunes y populares, podemos hablar de:

  • Libros Digitales
  • Narraciones Hipertextuales
  • Poesía Digital
  • Aventuras Conversacionales (Interactive Fiction)
  • Videojuegos

Próximamente trataremos de repasar, un poco por encima, algunas de sus características principales, y veremos con varios ejemplos cómo afronta cada uno de ellos el acto narrativo.

jueves, 18 de noviembre de 2010

La narración electrónica

La narración electrónica no es más que una forma de narración en la que se emplean medios digitales, computadores, para efectuar la acción narrativa. Sencillo. Pero, ¿por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? ¿puede aportar la narración electrónica algo distinto a lo que hace ya la literatura, la música, la pintura o el cine convencional?

Al introducir computadores en la acción narrativa aparece en escena un nuevo paradigma discursivo: la hipermedia (si es que empleamos recursos textuales, gráficos, de audio, etc. en la narración; o hipertexto si solo usamos soporte textual). Las hipermedias son una clase de obras no lineales en el que la información se organiza en estructuras de tipo "red"; estructuras de datos constituídas por nodos y enlaces. Los nodos serán las partes de la hipermedia que contienen información accesible para el usuario (un párrafo, una animación, un sonido o una interfaz, por ejemplo), y los enlaces serán las uniones o vínculos que se establecen entre nodos (estos enlaces pueden representarse de incontables formas; una palabra coloreada, una instrucción de línea de comandos, un botón, o un área sensible a los movimientos del ratón por ejemplo) y hacen posible la lectura secuencial o no secuencial por los nodos de la obra.

Diagrama de una estructura de red

Las obras hipermedia facilitan, gracias a emplear ese tipo de estructura en red, la aparición de tres características particulares en la narración digital:

  • Interactividad. Durante el desarrollo de una narración electrónica, lo habitual es que exista una comunicación más o menos continua entre receptor y máquina. De forma natural, el usuario deja de ser un receptor pasivo y la obra le convierte, al menos en parte, en responsable de la narración (se le permite escoger los diferentes caminos entre nodos de la red).
  • Ruptura de la linealidad narrativa. De forma natural el relato se vuelve discontinuo (a menos que los nodos de la red se recorran en un orden prefijado).
  • Multimedialidad. Los computadores no están limitados a trabajar sobre un único soporte, por lo tanto la narración electrónica tampoco. Aunque esto no significa, desde luego, que todas las obras creadas por computador deban ser multimedia.

Descrito a grandes rasgos y sin procurar ser demasiado exacto, en esto consiste la narración electrónica. ¿Puede aportar algo distinto a otros tipos de narración más convencionales? Si. Acabamos de ver que ayuda a incorporar características más difíciles de conseguir a través de una narración convencional. ¿Por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? Bueno, aquí cada cuál sabrá... ¿por qué la íbamos a querer contar por medio de un libro?

martes, 16 de noviembre de 2010

Nacimiento de Interlecturas

Se pueden usar computadores para contar historias. No es solo que sirvan para leer libros digitalizados, escuchar música o ver películas, si no que pueden intervenir directamente en la propia narración de la historia. Los computadores han introducido un nuevo tipo de narrativa: la narrativa electrónica (o digital), y esto abre un amplísimo abanico de posibilidades tanto para autores como para receptores de historias por computador (discursos no lineales, empleo de multimedia, interactividad,...).

Sin ser el uso más popular que se le puede dar a un computador, la narrativa digital está ahí (es algo que vemos constantemente en los videojuegos, por ejemplo), y esta página nace como pequeño cuaderno de notas en el que apuntaremos algunas impresiones y pensamientos mientras exploramos (muy por encima) esta particular forma de narración. No hay ninguna meta que nos hayamos propuesto alcanzar. Ningún propósito especial más allá de usar los computadores para contar historias. Y que nos las cuenten.

Hasta pronto.

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